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Startseite»Nachrichten»„Marvel’s Wolverine“ ist das perfekte Beispiel für einen gefährlichen Videospiel-Trend
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„Marvel’s Wolverine“ ist das perfekte Beispiel für einen gefährlichen Videospiel-Trend

Dr. Heinrich KrämerVon Dr. Heinrich KrämerSeptember 16, 2026Keine Kommentare6 Minuten Lesezeit
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Sonys Action-Blockbuster im Test„Wolverine“ ist das perfekte Beispiel für einen gefährlichen Videospiel-Trend

15.09.2026, 20:33 Uhr Von Tobias Hauser
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Logan lässt das Tier raus. (Foto: Sony/Marvel/Insomniac Games)

Die „Spiderman“-Spiele von Entwickler Insomniac Games haben einen festen Platz im Herzen vieler Fans. Jetzt wagt sich das Studio mit „Wolverine“ an einen erwachseneren Helden. Die Story ist groß, die Grafik wunderschön, die Kämpfe blutig – aber dabei bleibt vieles leider blutleer.

Es ist dann doch schnell ermüdend: Logan aka Wolverine betritt einen Raum, dann fährt ein Auto vor/explodiert etwas/bricht eine Tür auf und fünf bis zehn Superschurken-Schergen betreten kampfbereit den Raum. Ein paar von ihnen haben Shotguns oder Maschinengewehre, andere tragen elektrisch aufgeladene Schlagstöcke. Wolverine lässt einen coolen Spruch vom Stapel. Zeit zu kämpfen.

Die ersten fünfzig bis hundert Mal funktioniert das noch. Adrenalin pumpt, Logan fährt die Krallen aus und wir stürzen uns in das (sehr blutige und kurzweilige) Gemetzel. Aber dann passiert das Ganze wieder und wieder und wieder. Relativ schnell verkommt das Kämpfen zur Pflichtaufgabe. Ein bisschen Frustration in der Brust, ein Seufzen, wenn schon wieder dieselbe Gruppe scheinbar nicht auszumerzender Handlanger auftaucht. Wo kommen die nur immer her? Haben die eine Fließbandproduktion irgendwo? Es ist ein gutes Beispiel für die große Schwäche des neuen Superhelden-Blockbusters von Entwickler Insomniac.

Aber von Anfang: „Marvel’s Wolverine“ ist ein lineares Action-Adventure, das sich um den titelgebenden Superhelden dreht, der zu Beginn des Spiels seinen Mentor Nathaniel Essex aus den Klauen des reichsten Mannes der Welt, Bolivar Trask, retten muss. Dafür kommt er zu Team X zurück, dem er eigentlich den Rücken gekehrt hatte. Die Handlung, die sich von diesem Punkt aus entspinnt, dreht sich vor allem um Logans Suche nach Zugehörigkeit, seine Traumata und die Angst vor dem Anderssein, mit dem die Mutanten umgehen müssen. Sie stehen vor einer Gesellschaft, die sie fürchtet und ihnen zutiefst feindlich gesinnt ist. Wie weit darf man gehen, um die Welt zu einem sicheren Ort für sich selbst und seinesgleichen zu machen?

Es ist eine Story voll spannender Fragen, die Insomniac entworfen hat. Und die Inszenierung ist fantastisch. Das Spiel sieht wunderschön aus, die Figuren sind größtenteils vielschichtig und interessant und die Zwischensequenzen sind teilweise atemberaubend. Die Story selbst verliert sich hin und wieder, fährt dann aber doch nochmal hoch und endet in einem befriedigenden Blockbuster-Spektakel. Wer eine spannende und vielschichtige Superhelden-Story sucht, wird fündig. Ein Meisterwerk ist „Wolverines“ Geschichte aber nicht.

Animalische Kämpfe

Wenn Logan nicht gerade sein Trauma aufarbeitet oder mit Superheldenkollegin Jean Grey – die uns über weite Teile des Spiels begleitet – anbandelt, fliegen vor allem Körperteile. Die Kämpfe in „Wolverine“ sind, anders als noch in den Spiderman-Spielen, extrem blutig und explizit. Logan kämpft wie ein wildes Tier, springt von Gegner zu Gegner, steckt Schläge ein und versenkt seine Klauen in Köpfen und Brustkörben. Das ist in seiner Rohheit sehr viel erwachsener und vom Spielgefühl her runder, als das vergleichbare Kampfystem aus den Spiderman-Spielen von Insomniac.

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Nathaniel Essex ist eine der spannendsten Figuren aus „Marvel’s Wolverine“. (Foto: Sony/Marvel/Insomniac Games)

Zu Beginn werden die Kämpfe davon noch getragen, doch relativ schnell kristallisiert sich heraus, dass ihnen Tiefe fehlt. Selbst mit Spezialfähigkeiten verkommt das Ganze doch zum stumpfen Button-Mashing, auch auf höheren Schwierigkeitsgraden. Vor allem wer das System bereits von Spiderman kennt, dürfte schnell den Mangel an Neuerungen und Abwechslung bemerken. Eine schöne Abwechslung sind die Bosskämpfe, die mehr Anspruch bringen und toll in Szene gesetzt sind, aber streckenweise auch frische Ideen missen lassen.

Dazu kommt, dass während der rund 15 Stunden Spielzeit immer mehr das Gefühl aufkommt, dass Entwickler Insomniac die Spieler nicht respektiert. Ständig werden wir durch die, eigentlich recht selbsterklärenden Schlauchlevel geleitet. Da ist die Geruchsspur von Logan, der wir oft einfach gedankenlos folgen können. Außerdem ist der Bildschirm andauernd zugeknallt mit visuellen Hinweisen. Blau pulsierende Marker zeigen schon aus der Entfernung „versteckte“ Kisten an, ein gelber Punkt zeigt Questziele. Zudem spricht Wolverine ständig mit sich selbst, nur für den Fall, dass wir nicht richtig aufgepasst haben oder unser Gedächtnis nicht ausreicht, um der Story zu folgen. Das wirkt unnatürlich und paternalistisch. Man fühlt sich an Trends in Netflix-Filmen erinnert, die darauf ausgelegt sind, dass man sie auch verstehen kann, wenn man nebenher am Handy hängt.

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Die Bosskämpfe sind bombastisch inszeniert, manchmal aber auch etwas langatmig. (Foto: Sony/Marvel/Insomniac Games)

Oft wirkt es dazu, als hätten die Entwickler sich gefragt: „Wie könnte ich diesen Abschnitt noch ein wenig strecken?“ Ah, vielleicht indem Logan die bereits gefundene Karte abhandenkommt und er die Verstecke der Bösewichte anhand des Geruchs von Chili-Öl finden muss, das ihrem bestellten Essen großzügig beigefügt wurde. Also wieder einer Geruchslinie nachlaufen. Nichts ist je einfach, alles muss immer mehrere Schritte haben. Manche Minigames lassen sich per Knopfdruck überspringen. Besser lässt sich kaum eingestehen, dass etwas Zeitverschwendung ist.

Superhelden-Fans können zugreifen

Das klingt jetzt alles, als wäre „Wolverine“ ein durch und durch schlechtes Spiel. Das stimmt aber nicht. Die Story hat jede Menge cooler Elemente, die Kämpfe sind außerordentlich gut inszeniert und die Grafik auf der PS5 ist bahnbrechend. Wer eine lineare Blockbuster-Superheldenstory will und Wolverine mag, dürfte eine gute Zeit haben. Doch trotzdem bleibt am Ende das Gefühl, dass da mehr drin gewesen wäre, wenn die Entwickler etwas Mut gehabt hätten und der Spielerschaft mehr zutrauen würden. Das Medium des Videospiels bietet so viele Möglichkeiten, Geschichten anders und neu zu erzählen. Diesen Wunsch, auch nur ein wenig zu experimentieren, vermisst man hier.

Um es mit einem Bild auszudrücken: „Wolverine“ ist eine wirklich leckere Suppe, mit kräftigem Geschmack, in die die Entwickler immer wieder Wasser gekippt haben, damit es nach mehr aussieht. Das Problem: Das schadet auch dem Geschmack. Das Spiel ist insgesamt 12 bis 15 Stunden lang. Und obwohl es damit ein verhältnismäßig kurzes Spiel ist, fühlt es sich gestreckt und verwässert an. Zwischen alle wichtigen Storymomente müssen krampfhaft ein paar repetitive Kämpfe gezwungen werden. Vor allem im zweiten Akt leidet „Wolverine“ dadurch unter massiven Pacing-Problemen. Im Kern ist es ein Spiel, das auch acht Stunden hätte dauern dürfen und davon vermutlich stark profitiert hätte.

Damit ist „Wolverine“ das perfekte Beispiel, für einen gefährlichen Trend, den vor allem teuer produzierte Spiele, die nicht scheitern dürfen, immer häufiger mitgehen. Quantität und Beschäftigungstherapie statt ausgewählter Qualität. Open Worlds werden immer häufiger vollgestopft mit Fragezeichen und repetitiven Aufgaben, aber auch lineare Spiele mit Schlauchleveln wie „Wolverine“ leiden massiv unter dem Anspruch der Entwickler, auf Teufel komm raus eine befriedigende Länge zu erreichen. Aber nicht jedes Spiel muss die magische Grenze von zehn Stunden Spielzeit knacken. Ich will nicht, dass ein Spiel mich lang genug beschäftigt, um einen Preis von 70 Euro zu rechtfertigen. Ich will ein Erlebnis, das genau so lang ist, wie es sein muss. Und daran scheitert „Marvel’s Wolverine“.

Quelle: ntv.de

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